Górny i Dolny Zamek
Świece gasną od przeciągu, a kamienna ściana przesuwa się sama. Dorysuj zmianę, niczego nie wymazuj.
paragrafówka, którą czytałeś pod kołdrą z latarką
Sto punktów, cztery piętra zamku i skarb Czarnego Króla. Czytasz, wybierasz i notujesz. Bez ekranu i bez aplikacji, tylko ołówek, kartka i Twoja pamięć.
twoja wyprawa
Zamek zmienia ściany, a korytarze prowadzą w miejsca, których wczoraj nie było. Każde piętro to osobna część księgi i osobny arkusz mapy.
Świece gasną od przeciągu, a kamienna ściana przesuwa się sama. Dorysuj zmianę, niczego nie wymazuj.
Wąski most nad czerwoną rzeką i posąg, który patrzy za Tobą. Tu stara mapa przestaje wystarczać.
Prawdziwy skarb leży za fałszywymi tropami. A potem musisz jeszcze wyjść z zamku.
zagraj zanim kupisz
Czytasz krótką scenę, wybierasz drogę i przechodzisz do wskazanego punktu. Jedna zła decyzja i wracasz długim korytarzem. Wybierz obok i sprawdź sam.
jak się w to gra
Ty czytasz na głos, dziecko rysuje korytarze i pilnuje ekwipunku. Albo gracie we dwoje i kłócicie się, czy iść w lewo. Tak jak kiedyś, tylko mapa jest ładniejsza.


co dostajesz
Księgę czytasz na tablecie albo drukujesz. Mapy i kartę ekwipunku drukujesz na każdą nową rozgrywkę.

100 punktów w pięciu częściach, od bramy do Czarnej Korony.

Krótkie sceny, decyzje i zagadki, które da się rozwiązać bez zgadywania.

Siatka, legenda i róża wiatrów dla każdego piętra zamku.

Przedmioty, klucze, symbole i notatki, które otwierają drzwi.
zasady na jednej stronie
Nie potrzebujesz kostek ani doświadczenia. Wystarczy, że prowadzisz mapę uczciwiej niż zamek.
Każde piętro rysujesz na osobnym arkuszu. Kierunki liczysz od miejsca, w którym stoisz.
Gdy zamek zmieni ścianę, dorysuj zmianę innym znakiem. Stara mapa bywa prawdziwsza od tego, co widzisz.
Przedmioty, kody, symbole i kolejność. Zapomniany znak zamyka drzwi na dobre.
Gdy księga każe wrócić, odtwórz drogę z własnej mapy. Niektóre skróty to pułapki.
Każda potrzebna wskazówka pojawia się wcześniej. Błąd kosztuje czas, nigdy nie wymaga losowania.

jedno wydanie, wszystko w środku
Płacisz raz, pliki zostają u Ciebie na zawsze, a mapy drukujesz tyle razy, ile chcesz.
księga · 4 mapy · karta ekwipunkuKsięga pierwsza. Cała przygoda do druku albo na tablet.
59,99 zł
jednorazowo, bez subskrypcji
dwa, trzy wieczory przygody przy jednym stole
pytania
Nie. Księgę czytasz na tablecie albo telefonie. Wydrukuj tylko mapy i kartę ekwipunku, czyli pięć kartek A4.
Samodzielnie od około 10 lat. Młodsze dzieci świetnie radzą sobie z rodzicem, który czyta na głos.
Zwykle dwa, trzy wieczory. Kto dobrze prowadzi mapę, dojdzie do skarbu szybciej.
Nie. W Zamku Labirynt nic nie zależy od losu. Wszystko zależy od Twojej mapy i notatek.
Zaraz po płatności przychodzi mail z linkiem do pobrania. Link działa także później.
punkt 1 czeka
Sto punktów, jeden skarb i mapa, którą narysujesz sam.
Wejdź do zamku 59,99 zł